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        主策劃解析《圣斗士星矢3D》:強動作性MMO手游!

        2021-02-09 14:27:29 來源: 閱讀:-

        作為與龍珠一樣歷時數十年不衰的老牌動漫IP,“圣斗士”在全球范圍內都有著巨大的影響力,與此同時,這個IP之下衍生出的游戲產品也非常之多。從1987年首個游戲產品《圣斗士星矢:黃金傳說》(包括1988年的續作完結篇),“圣斗士”IP在各個游戲平臺上開花結果,孕育了無數經典游戲,包括GB的《圣斗士星矢:最強的戰士們》、WSC的《黃金傳說篇》、PS2的《黃金戰役》、PS3的《圣斗士星矢戰記》、PS4及PC的《斗士之魂》以及登陸多個掌機平臺的《圣斗士星矢Ω》等等,都是極具知名度和代表性的作品。

        除了正版授權進行商業發行的游戲之外,“圣斗士”也為民間同人甚至是盜版商帶來了大量靈感,例如使用RPG Maker開發的《圣斗士星矢:黃金十二宮》,以及南晶科技基于FC平臺推出的《天馬幻想》和《北歐突擊篇》等等,雖然在法理上都存在問題且質量良莠不齊,但也擁有一定數量的粉絲。到了移動游戲大潮爆發,國內山寨開發商更是借“圣斗士”IP開發各類產品榨取了大筆利潤。

        就國內市場來說,完美世界旗下的端游《圣斗士星矢OL》是正版授權產品的代表作。而進入到移動游戲時代后,當年《圣斗士星矢OL》開發團隊也轉而開發“圣斗士”IP正版授權的手游。

        主策劃解析《圣斗士星矢3D》:強動作性MMO手游

        這款被命名為《圣斗士星矢:集結》的新產品,俗稱“圣斗士星矢3D”,由完美世界樂逍遙工作室開發,樂逗游戲發行。游戲在以MMO為主要框架的基礎上,融入了大量動作元素,同時強調多角色的收集培養和組隊作戰,與傳統意義上的MMO手游有著相當明顯的差異。

        由此,《圣斗士星矢:集結》這個產品就催生了很多有意思的問題:

        首先,作為同一IP下端游產品的開發者,樂逍遙工作室在做手游時候需要怎樣的思路轉變?

        其次,面對版權方的嚴格監修,中國業態下的MMO游戲如何應對?

        第三,作為主打交互和PVP的MMO游戲,游戲的PVE關卡要耗費多少心血?怎樣把握動作性在游戲體驗中所占的比重,讓游戲更貼近中國玩家?

        第四,將大量“圣斗士”IP中的角色作為收集和培養目標,與傳統MMO強調的投入保值是否相悖?是否會引發一些問題......

        帶著以上種種疑問,手游龍虎豹采訪到了《圣斗士星矢:集結》的主策劃趙東啟。作為“圣斗士”粉絲以及曾參與過《圣斗士星矢OL》主要玩法架構設計制作的項目核心人員,趙東啟對上文提出的種種疑惑有著自己獨到的看法。

        主策劃解析《圣斗士星矢3D》:強動作性MMO手游

        《圣斗士星矢:集結》主策劃趙東啟

        以下為采訪實錄,為保證制作人愿意表達,將采用QA形式整理:

        龍虎豹:我們先來談談監修問題吧,在試玩中我們發現,女性主角是不戴面具的,這似乎不符合原著的設定,是監修尺度變了嗎(笑)?

        趙東啟:是這樣的,玩家操作的主角,在設定上是候補生的身份所以才能不戴面具,這也得到了版權方的認同。但你可以看到原著中的女圣斗士,包括魔翎等等,仍然是戴著面具的。日本方面的監修仍舊非常嚴,有些圣衣某部分的角度都是有嚴格規定不允許有差錯的。

        龍虎豹:也就是說監修其實還是很嚴,是不是在設計上帶來了很多限制?

        趙東啟:限制肯定是有的,但監修這個事情是有利有弊,它可以幫助我們提升產品對原著的還原度,有利于我們把控一些原汁原味地東西。至于說限制,主要是三個方面:一是主體劇情、二是戰斗、三是世界觀。

        劇情不用說,肯定是要符合原著的,版權方會允許我們基于主線和原有架構的基礎上做一些原創劇情,但所有劇情大綱和劇本我們都要發到日本給版權方來審核。總得來說,就是人物性格和故事不可以脫離原著去改,但是像奧路菲這種角色,原著中本來就說到了他的愛情故事,我們在這點上是可以有一些發揮的;

        戰斗是難度最大周期最長的一部分,因為游戲有一個多角色切換的系統,所以我們要做很多角色進去,每一個角色的設計同樣要發給日方審核。在角色設計中,你既要兼顧原著,又要從游戲體驗上考慮,給不同角色賦予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,這塊兒的難度非常大;

        另外就是場景和世界觀塑造這方面,你必須符合希臘偏現代的美術風格。

        龍虎豹:原著里有很多角色,這些角色的設計和加入是怎么規劃的?

        趙東啟:我們公測的版本中開放了圣域陣營的角色,88星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出現的原創角色,這個是我們和日方商討著去創作開發的。未來不久我們就會開放海斗士和冥斗士。

        龍虎豹:這么多角色,如果要一一設計出特色,難度真的不小。

        趙東啟:你可以這么理解,我們整個團隊大多數人都在做圣斗士,雖然之前做過這個IP的端游產品,對原著劇情和世界架構非常清晰,我們當下只考慮移動端的特點就可以,但其實難度還是非常大。這個產品到現在為止做了兩年,我們大部分時間都在做角色和戰斗部分。

        有人做圣斗士的卡牌,因為卡牌的平衡性比較好掌握。而我們這個產品的核心就是建模和戰斗,你基于理論設計出來動作后,需要不斷地去測試手感和戰斗的體驗。每個角色完成后,我們都要拿他和其他現有角色全部挨個對戰一次,而且不是一兩個人,是整個項目組的人都投入進來去測試,然后再統計勝率,根據反饋的結果調整平衡性。到現在為止,這個產品大的更新有三版,小規模的有五版,前后八個版本才到了現在這個樣子。這個過程主要是測試結構和穩定性,另外就是去摸索玩家對圣斗士角色的認同度。

        圣斗士這個IP和其他游戲行業常用的IP不同,比如西游或者三國,雖然它們也是多個角色大家都很喜歡,但“圣斗士”的粉絲常常會有對某個角色認同感非常高,例如巨蟹座和雙魚座,在原著里其實都不是很亮眼,但喜歡他們的人也非常多。你的設計,既要符合原著的特點,又要讓玩家能接受。

        龍虎豹:說到這一點,在人物設計上會有一些再創造嗎?比如《圣域傳說》里面的巨蟹座就成了一個熱愛歌劇的逗逼,天蝎座米羅成了女性。

        趙東啟:在一些白銀和青銅圣斗士身上有,但十二黃金圣斗士和青銅五小強是版權方不允許改的,戰斗技能設定可以基于原著去發揮,但類似雙魚愛美這種特性是完全不被允許修改的。

        龍虎豹:游戲中這么多角色,對于玩家來說,肯定有一些是雞肋,在人物培養上您怎么去解決這些問題?

        趙東啟:這個我覺得是一個出場率的問題,整個游戲里有多種戰斗環境,包括大規模城戰的PVP環境、單人和組隊PVE的環境等等。基于玩法的不同,適應各種場景的角色也不同,例如黃金圣斗士可能適應的情況更多一些,白銀和青銅則相對少一些,但是在個別情況下又非常突出,我們著力刻畫的是讓不同的角色在特定情況下都能夠有所發揮。

        另外,游戲里單個角色的培養成本其實并不高,一般來說一個玩家培養7-8個角色是不成問題的,完全可以選擇自己喜歡的角色來培養。進一步說,我們力求每個角色有每個角色的特點,如果玩家能夠對誰強誰弱起了爭論,這就說明我們成功了,因為各種角色在不同場景中會有不同的發揮,包括玩家也有不同的操作習慣,這是我們在設計上追求的一種動態平衡。

        龍虎豹:從端游到手游,樂逍遙歷經了一個IP在兩個平臺的產品研發,您認為這其中有什么不同?在工作中是不是有一些思路需要轉變?

        趙東啟:本質上來說,我們大目標是一致的,都是通過游戲去還原原著,讓玩家在玩的時候能夠體會到那種非常熱血的感覺。

        至于不同點,端游是要沉浸式的體驗,到了移動端之后,在大架構相同的基礎下,游戲玩法被我們分為一個個的模塊。比如說,端游一個活動20分鐘做完,手游可能3分鐘就做完了。手游模塊比較多,更適應移動玩家的特點。

        對于團隊來說,之前做端游時,一個大的模塊我們可以不停打磨,思維轉變不需要那么快和敏捷;但是做手游,要求我們的行為模式和思路轉變要很快很敏捷。我們在思路轉換的時候也犯了這個毛病,游戲一開始的模塊過大,導致節奏偏慢,玩家覺得始終代入不進去。所以我們不停總結,花了三個月時間逐漸才轉變過來,把游戲節奏調的更緊湊,讓玩家更舒服。整體來說,端游的積累對于我們做手游的幫助非常大,包括角色設計和世界觀構建我們都游刃有余。

        龍虎豹:我們在玩的時候有個感覺,就是雖然完全是不同的產品,但是產品好像在戰斗上在靠類似《圣斗士星矢戰記》這樣的感覺?

        趙東啟:我們肯定是要去玩所有這個IP下的好產品,你說的《圣斗士星矢戰記》是我們重點去玩的一個,它是純單機游戲,所以戰斗體驗和表現做到了極致。而我們參考過以后,工作的重點是怎么在移動端做出更好的動作性,又能讓很多人在一起玩,這是我們設計的核心。

        龍虎豹:那么PVP之中,也參考過《斗士之魂》這樣的產品嗎?

        趙東啟:包括橫版格斗的很多游戲在內,我們都有去玩和研究,我們把它們的優點融合進來,避開短板。比如說,對大部分玩家來說,戰斗中帶翻滾并不是很好的操作,因為一旦出現翻滾,一個既定的策略可能隨時會發生變化,但這也是很多動作和格斗游戲的精髓,它玩的是實戰中對時機的掌控和操作熟練度。

        咱們這個產品,要兼顧兩者的特點,重心是對技能時機的掌控,是策略性和動作性綜合考慮之下產生的東西,而不是純應激的操作。比如對方搖大招時候,我們該怎么辦?基于對方的出手方式,我們得有不同的應對策略。

        但是如果只使用上面的方法,當大家都熟悉了角色之后,戰斗就會變成非常無趣的“跑-打-跑-打”模式,所以我們加入了三段翻滾,用以讓玩家在對戰中互相打亂對方節奏。

        三段PVP我們也是有很多考慮的,因為實時PVP產品要考慮到雙方接受度的問題,不能出現一方一直打一方滿場跑的情況。這樣一來,一段翻滾的策略性太少,三段翻滾的策略性就多了很多,通過躲避和技能的組合,會結合出很多的反擊方式,它需要玩家不停地研究。

        龍虎豹:這其實很像策略游戲的感覺,三段翻滾是戰斗中一種可用的資源,而把控對資源的使用就是戰斗中的策略性。

        趙東啟:的確很像。我們游戲沒有藍條,主要是靠能量的控制,你可以理解為單獨技能的單獨CD,玩家策略核心的差距是對翻滾能量點的控制,怎么合理地安排和釋放,而如果用藍條控制的話,就不適合快節奏的戰斗。

        龍虎豹:下面咱們聊聊成長方面,作為一個F2P的網游,《圣斗士星矢:集結》怎么做到讓花錢的大R爽,小R和非R玩得下去?

        趙東啟:剛才提到過,不同角色適應不同的戰斗環境,普通玩家和付費玩家有不同的選擇,比如培養白銀和青銅角色,其實代價非常低,但是他們都有自己適合的戰斗環境;對于付費玩家來說,可以只培養幾個他喜歡的黃金圣斗士,他們的培養投入更多在外圍,例如神翼、神器和小宇宙等等;

        從玩法上來說,戰場的設定既有高壓的對抗點,但也有低壓的點,普通玩家會在低壓點一起玩,而付費玩家則在高壓點一起玩;

        再從整個架構上來看,比如PVP天梯爭霸是游戲里很重要的玩法,這里對普通玩家是比較照顧的,它的對戰不看任何培養,純粹的公平競技,所有開放的圣斗士都是公平的,這種空間我們也留下來了。另外在這塊游戲內部也有隱藏的積分機制,有多層次的匹配。

        龍虎豹:最后問一個問題,因為圣斗士這個IP下,正版盜版的其他產品其實都有,《圣斗士星矢:集結》如何讓這個IP的粉絲更愿意選擇這個產品呢?

        趙東啟:其實我們觀察過自己和其他產品的玩家群,最大的感受是,如果你真心實意做一個產品,不以圈錢為目的,那么玩家就一定會來,當然這說的是完全不考慮運營的情況下。游戲之所以跳票很久,也是因為這個產品我們傾盡了全力去做,對它像自己的孩子一樣,不希望它在有瑕疵的情況下被放出去。我想,如果真的做好和還原好這一塊兒,做出符合玩家預期的游戲,那么我們不需要做什么其他事,我們只希望玩家首先知道讓玩家知道這個產品,盡可能做好它,然后剩下的讓玩家自己去選擇。

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