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        2017年網絡游戲行業用戶規模及使用情況分析:用戶規模達到4.42億人

        2020-08-05 08:29:12 來源: 閱讀:-

        中商情報網訊:網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網絡游戲的市場規模亦在不斷擴大。

        按照游戲終端不同,網絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。

        網絡游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。2013年中國網絡游戲市場同比增長38%,之后行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,標志著中國網絡游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。

        2012-2018年中國網絡游戲市場規模變化趨勢

        2017年網絡游戲行業用戶規模及使用情況分析:用戶規模達到4.42億人

        數據來源:中商產業研究院

        據統計數據顯示,截至2017年12月,我國網絡游戲用戶規模達到4.42億,占整體網民的57.2%,較去年增長2457萬人。據中商產業研究院大數據庫整理,2011-2017年中國網絡游戲用戶增加1.17億人,年均復合增長率為105.3%。

        2017年網絡游戲行業用戶規模及使用情況分析:用戶規模達到4.42億人

        數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

        在手機用戶方面,手機網絡游戲用戶規模較去年底明顯提升,達到4.07億,較去年底增長5543萬人,占手機網民的54.1%。

        2017年網絡游戲行業用戶規模及使用情況分析:用戶規模達到4.42億人

        數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

        2017年國內網絡游戲行業營收規模持續增長,用戶游戲類型偏好的變化、精品游戲在海外市場的成功和行業規范化的提升足行業發展的二個主要特點:

        從產品類型變化來看,得益于游戲直播的強大宣傳能力,新興的沙盒類射擊游戲在2017年取代MOBA游戲成為最受用戶喜愛的游戲類型。在PC端,其代表《絕地求生》銷量達到2700萬份,成為史上最暢銷的游戲,在手機端,Posture11月下載量最大的前五款游戲中有四款為這類游戲。另外值得注意的是,微信在12月底推出“小游戲”功能,使其有望成為于機端H5游戲的新型入口,并為這類游戲未來的蓬物發展帶來新的機會。

        從市場覆蓋范圍來看,以騰訊、網易、藍港互動、心動網絡為代表的中國游戲廠商在2017年出海熱情高漲。雖然中國已經超越美國和日本成為全球最大的游戲市場,但國內市場競爭的激烈程度也在不斷加劇,使得本土游戲廠商逐漸將下一步增長希望寄托于海外,并將自身優秀的產品繹驗和運營模式向其他國家輸出。一些代表性國產自主研發精品游戲在本土市場獲得成功后試水歐美和東南亞市場,并于年底獲得多個國際性游戲獎項。

        從行業監管情況來看,主管部門和游戲廠商在2017年共同致力于規范市場經營行為,在一定程度上降低了不良網絡游戲內容可能對未成年用戶身心健康造成的危害。2月,騰訊在文化部指導下推出未成年人家長監控體系和健康游戲防沉迷系統,協助家長對未成年子女的游戲賬號進行監護,并限制了低齡群體的游戲時長。10月,國家新聞出版廣電總局表示《絕地求生》類游戲中的血膽暴力內容不利于青少年的健康成長,推動國內游戲廠商對于類似游戲內容進行改進,避免了可能產生的不良社會影響。

        以上數據及分析均來源中商產業研究院發布的《2018-2023年中國網絡游戲行業市場前景及投資機會研究報告》。

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