如果你經常觀看任天堂游戲主機的預告片,那么你會發現一件很有意思的事情。在任天堂所有游戲主機的預告片中,出現次數最多的不是主機本體,不是游戲,而是玩家。對于任意一個玩家來說,任天堂獨特的游戲設計理念已并非什么業界秘聞,但恐怕很少有人注意到,任天堂是一家極度重視多人游戲體驗的公司,不論是游戲主機還是游戲產品,都能夠從其中發現任天堂對多人娛樂方式的推崇。可能對于這家百年企業來說,讓大家一起玩游戲并感受到游戲的樂趣這件事,才是他們制作游戲的最大動力。
事實上,電子游戲從誕生伊始就不是一項單人娛樂的活動。1961年,麻省理工學院學生史蒂夫·拉塞爾設計出的《太空大戰》是史上第一款運行在電腦上的交互式打字游戲,兩名玩家可以互相用激光攻擊對方的太空船來取得勝利。而隨著科技的發展,游戲卻漸漸失去了多人娛樂的初衷,變成了私密且單獨的娛樂體驗。直到1983年任天堂推出了第一代游戲主機——Family Computer(以下簡稱:FC),才重新讓電子游戲重視其多人娛樂的體驗。FC自帶的雙手柄設計,以及該平臺上五花八門的雙人游戲,讓游戲成為了很多人童年與伙伴或者家人加深友誼的重要工具。
隨著世嘉和NEC在1987年后開始進軍主機游戲領域,產品線過于單一的任天堂受到了新勢力所帶來的嚴重威脅。山內溥召集了公司里的主要開發人員,期望能夠迅速開發出另一款有別于FC的游戲產品,來擺脫這一緊迫局面。一直對開發攜帶型游戲機念念不忘的橫井軍平,帶領著第一開發部開發了一款可任意更換游戲卡帶的攜帶游戲機——GAMEBOY(以下簡稱:GB)。憑借著低廉的價格、簡潔的設計以及高品質的游戲陣容,GB擊敗了同時期所有的競爭對手,成為了掌機領域當之無愧的霸主。3247萬臺的銷量,讓它在日本和歐美市場的青少年用戶中擁有極高的占有率。
不過對于當時的國人來說,高昂的價格讓其更像是一種身份的象征。只要你手里拿著一臺GB,你的身邊從來就不乏自發簇擁而上的人群。而GB在國內的這種獨特地位,讓我們很難有緣體會到它最大的樂趣之一——對戰。橫井軍平在GB的最終設計階段,為其加入了通信對戰功能,讓玩家能夠通過聯機線進行對戰娛樂。這個革命性地設計在當時贏得了山內溥的大力推崇,認為這一功能極為出色地豐富了玩家的游戲體驗,體現了任天堂一貫追求多人娛樂的理念,并最終將其包裝成掌機的最大賣點。
但很尷尬的是,在GB發售后的一段時間內,聯機線被玩家認為是最為雞肋的配件。對戰類游戲的缺乏,讓玩家很難自發地去使用這一功能。直到《精靈寶可夢 紅/綠》的發售,這種局面才慢慢改善。與電子寵物有異曲同工之妙的收集養成功能,和GB便攜的攜帶性,讓《精靈寶可夢 紅/綠》替代電子寵物,成為玩家養成類游戲體驗的新選擇。而當玩家群體擴大之后,游戲內自帶的聯機對戰和數據交換功能,讓玩家又樂此不疲地進入一輪又一輪的捕捉養成過程。當所有人回過頭時才發現,精靈寶可夢已經成長為又一個能夠比肩馬力歐的龐然大物。甚至于GB都在它的推動下,止住了銷量下滑的頹勢,并再度成為玩家手中的香餑餑。
對于《精靈寶可夢 紅/綠》系列的成功,山內溥有著自己獨特的見解:"如今的許多消費者已經厭倦了一個人獨自坐在電視機前玩游戲,更渴望隨時隨地的輕松娛樂和互動交流……"仔細觀察就能發現,這其實與GB理念不謀而合。但GB的聯機線被玩家稱為"雞肋",而《精靈寶可夢 紅/綠》的通信功能卻讓玩家沉醉其中,很明顯,游戲軟件的聯機功能在玩家的直觀體驗中能夠占有更大的比重。因此,任天堂開始思考,如何制作一款能夠將多人娛樂這個理念發揮到極致的游戲。
1998年12月18日,一款極其具有代表意義的作品《馬力歐聚會》登陸任天堂最新的游戲主機N64。盡管這款游戲的標題中帶有馬力歐這個任天堂專有元素,但負責開發它的卻是日本的游戲公司HUDSON。任天堂當時委托這個享譽日本業界的"桌面游戲之王",希望能夠出以馬力歐系列游戲角色為賣點的桌面游戲,為玩家帶來耳目一新的感覺。結果不負眾望,《馬力歐聚會》發售后備受玩家追捧,并憑借著出色的游戲樂趣和任天堂品牌強大的號召力奠定了該系列在聚會游戲中牢不可破的市場地位,成為任天堂每年圣誕商戰時的主打商品。
《馬力歐聚會》中通常會收錄數十種玩法不同的迷你游戲,游戲的目標人群并非是常年坐在電視前的資深玩家,而是佳節聚會時的所有在場人群。換句話來說,《馬力歐聚會》更加重視在聚會過程中的集體樂趣,所以無論是游戲的難易度還是操作界面,都進行過細致入微地設計,不管是白發蒼蒼的爺爺奶奶還是牙牙學語的幼童,都能夠輕松地沉浸在游戲帶來的樂趣之中。同時,《馬力歐聚會》在以往對人游戲常用的2V2對戰的基礎上,增添了1V3等多種對戰模式,在不經意間帶來與眾不同的游戲體驗。
《馬力歐聚會》的出現為任天堂開拓了一個全新的游戲市場,同時這也讓任天堂意識到一個問題:相比較于玩家來說,非玩家具有更高的人群比例。如何能夠贏得這些用戶的青睞,讓他們擺脫對游戲學習成本的恐懼,對這項新興的電子娛樂項目產生興趣?任天堂不禁陷入了思考。都說上帝一思考,人類就發笑。而當任天堂思考的時候,所有玩家們,請準備好你們愉悅的笑聲吧。
2005年5月舉辦的E3游戲展上,任天堂社長巖田聰帶來了盛傳已久的全新主機"代號革命"。沒有任何詳細的硬件規格,也沒有華麗震撼的演示DEMO,更沒有眼花繚亂的第三方軟件陣容,只有來自巖田聰的一場深入人心的演講:這款凝聚了任天堂20年硬件設計理念的產品,將會給玩家帶來前所未有的獨特體驗。對于巖田聰的這番話,人們深信不疑,確定"代號革命"將會是一款與競爭者PS3或XBOX360完全不同的產品。
2006年11月19日,這款"代號革命"的主機以Wii的名字正式在世界范圍發售。就如同它之前的開發代號一般,Wii在當時的游戲市場起到了革命性的影響,它第一次將體感引入到游戲主機中,使運動與游戲這兩種完全不同的體驗得以融合。玩家在通過體感功能進行游戲的同時,運動與游戲本身疊加所產生的樂趣遠遠超過了單純的游戲。更重要的是,借助于入門簡單的體感游戲,任天堂成功敲開了非玩家群體的大門,讓這些之前很少甚至根本不接觸游戲的人群,能夠去嘗試體驗游戲所產生的樂趣。同時,這也讓任天堂之前所提倡的"多人娛樂"游戲理念迎來再次升級,讓游戲成為家庭成員、親朋好友間一種交流感情的全新方式。當許久未見的兩人坐在一起時,還有什么能夠比一局Wii Sports更能打破之間的尷尬呢。
隨著Wii的大獲成功,體感游戲的理念深入人心,就連競爭者索尼和微軟也不分先后地推出了自家的體感產品PS Move和Kinect,主機游戲市場開戶進入了空前繁榮的體感時代。但就像之前所闡述的,任天堂從來就不是一家愿意和競爭對手直接正面對抗的企業,它更喜歡另辟蹊徑,用獨有的設計和創意帶給玩家層出不窮的新鮮體驗。因此在后續機型WiiU已經陷入無可避免的失敗局面后,任天堂決心用一款劃時代的產品來重新定義整個游戲業界。
由于智能手機的普及以及移動游戲行業所帶來的沖擊,掌機游戲行業的環境發生巨變,這對于主打3DS的任天堂來說,簡直可以說是災難級的打擊。在社長巖田聰、竹田玄洋和宮本茂等人的共同的商討下,任天堂整合了家用機開發部門和掌機開發部門的所有員工,成立了統和開發總部,開始考慮將家用機和掌機連接起來進行游戲的設計規劃。2016年10月20日,任天堂正式公布了次世代主機NINTENDO Switch(以下簡稱:NS),當時正值美國總統大選,NS的強勢出現讓其在各大社交平臺的話題度力壓特朗普名列首位。
2017年3月3日,NS全球發售首秀就以各地售罄落幕,超乎預想的熱銷讓所有想要的玩家都不得不面對缺貨的困擾。由于開發周期等原因,NS的首發游戲幾乎都以第一方游戲為主,而且雖然游戲質量很好,但是相對過少的游戲數量讓NS的游戲陣容看起來有些單薄,這也讓很多業內人士對NS的未來表示擔憂。但結果卻是,NS的銷量持續而穩步地增長,并一直保持著很強的活力。
從個人角度來看,NS的主掌機一體的屬性,讓它能夠在主機和掌機兩個市場都能吸引到用戶的青睞。同時NS平臺的特色游戲,能夠讓它避開與競爭者的直接碰撞,轉而成為一種和平相處的穩定狀態。從數據調研機構的數據來看,擁有其它主機和NS的用戶比例并不算低。更重要的是,NS將以往大力推崇的多人娛樂理念發揮到了極致,像是經過特殊設計的JOY-CON,融合了體感和主機特性的游戲《1 2 Switch》以及最多支撐8臺設備的本地多人模式。甚至于在《超級馬力歐 奧德賽》這種并不適合雙人模式的游戲中,也創新性地為它賦予了雙人玩法功能。在這個時代,任天堂竭盡所能,從硬件到軟件,全方位地為玩家打造了多人娛樂的專屬環境,期盼著所有人能夠從中找到游戲最大的樂趣。
但對于中國玩家來說,這種快樂曾幾何時只屬于一種奢望,政策、市場、環境等種種因素讓中國玩家與任天堂之間一直始終難以達成一種穩定可靠的關系,喜歡任天堂游戲的中國玩家往往只能走"水貨",不僅難以保證售后服務,許多線上游戲的體驗也并不是很好,這使得很多對NS感興趣的潛在玩家們望而卻步。
然而隨著騰訊代理的國行版NS在12月10日正式上市,中國玩家能夠以正規、合理的渠道去體驗任天堂游戲娛樂的夢想終于得以實現。通過攜手國內最大的游戲廠商騰訊,任天堂能夠將NS這種全新的娛樂方式,帶入到國人的日常生活之中,更好的游戲體驗也能讓潛在玩家們再無后顧之憂,放心入手。隨著NS影響力的擴大和玩家數量的提升,隨著更多玩家加入到NS游戲的大家庭中,任天堂游戲文化中所主打的社交、互動、多人娛樂等理念也將會與之同步前進,進而輻射到更多的玩家群體里。
當游戲不再只單純地關注于勝負、刺激、視覺沖擊等直觀體驗,而是兩個人、一家人乃至更多人之間的快樂時,游戲將會成為親人朋友之間溝通的重要橋梁,玩家之間彼此交流連接的紐帶,陌生人之間社交互動的窗口——而這正是任天堂一直以來努力的方向。任天堂希望告訴所有人:游戲從來不是洪水猛獸,而是每一個人的心靈港灣,能夠給所有人帶來幸福和快樂。
當競爭者妥協與成本和市場,為游戲主機只提供一個單獨的手柄時,NS卻將多人娛樂這個理念一直貫徹至今。很多時候,我們都在感嘆,任天堂為什么寧愿在像Switch這種顛覆性的產品設計上花大把的時間和精力呢?可能這就是這家以花札起家的游戲公司一直以來所堅持的想法:游戲的最大目的,就是為了娛樂,而如果這種娛樂不能夠和朋友一起分享的話,那又有什么意義呢?
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